sábado, 27 de outubro de 2012

COORDENAÇÃO MOTORA GROSSA


Este tipo de coordenação permite a criança dominar o corpo no espaço, controlando os movimentos mais rudes.
Ex: andar, correr, saltitar, pular, subir/descer escadas, rastejar, etc.

 Faça atividades que envolvam:
 Rolar
 Dançar
 Correr
 Pular
 Andar
 Engatinhar
 Subir
 Descer
 Escorregar
 Agachar etc(
O parque é um ótimo recurso para o desenvolvimento dessas atividades.)

QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

O QUE DESENVOLVE:
Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

COMO FAZER:
Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.


COMO JOGAR 
O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

VARIAÇÃO
É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar  juntas uma solução para o desafio.

JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro.

O QUE DESENVOLVE:
Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

COMO FAZER 
Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.


 DICA DE TEMA
Reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

COMO JOGAR:
Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

LEMBRETES:
 Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.


TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias.

O QUE DESENVOLVE:
Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento,organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

COMO FAZER:
Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

COMO JOGAR:
O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

O QUE DESENVOLVE:
Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

COMO JOGAR:
A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para  representa-lo com as bolas.O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho emgrupo.-
IDADE:
A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE:
Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse peladescoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER:
Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros delado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogosó de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama temapenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR:
Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nosdiagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início deuma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dosdois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nemsempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. Acriança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenhaem mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próximavez, um integrante da equipe adversária joga o dado.

3 comentários:

  1. Olá Cristina,
    Parabéns pela iniciativa, gostei do seu blog e estou te seguindo. sou professora e trabalho na Educação Especia, SRM, também tenho um blog com atividades de apoio e sugestões pedagógicas. Passe lá e seja uma seguidora. www.jus-tecnologias-edu.blogspot.com

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    1. Olá Maria de Jesus. Que alegria . Muito obrigada por suas palavras e por se tornar nossa seguidora. vou entrar e seguir seu blog é muito importante a união das forças para aumentar o conhecimento a respeito de assuntos tão importantes referente a crianças. Abração.

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